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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット 基本コンボ 近B or 屈A ストームブリンガー or (MAX)ファイナルブリンガー(画面端) めくりJC 屈A×1~2 強ムーンスラッシャー めくりJC 立ちA×3~5 屈B立ち状態限定。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) (MAX)ハイデルンエンド or ファイナルブリンガー(画面端) 屈C 強ムーンスラッシャー(SC) (MAX)ハイデルンエンド or (MAX)ファイナルブリンガー(画面端) 前方or垂直JC 屈BJCを高めに当ててしまい、屈Aが間に合わない場合はこれで妥協。 JC+D(CH) JB or JD or JC+Dハイデルン飛び込みの大本命「空中ぶっ飛ばし」、発生勝ちでカウンターを取ることが多いので常にカウンターヒットかどうか目で確認しておきたい。 追撃については中央ならリーチの長いJBが最も安定。ダメージを欲張ってJCなんかで追うと届かないことが多い。画面端なら発生の早く威力も高くダウンも取れるJCDほぼ1択。 JC+D(CH) クロスカッター ムーンスラッシャー画面端限定 前方小JC 後方昇り小JC中段から再び中段。 どちらのJCにも空中投げも仕込んでおく。 屈B 屈A ムーンスラッシャー屈Bの持続(終り際)を相手の起き上がりや前転の隙に重ねると、屈A>ムンスラに繋ぐことが可能。 近B ムーンスラッシャータメ レバー離してB +A or C 立ちBは必殺技でキャンセル可能なので、クロスなどでも一応できるが実用性はあまりない。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) ムーンスラッシャーキャラ限定。多少慣れがいるが、タメはきちんと間に合う。詳細は以下記述を参照。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) ムーンスラッシャーについて 近Cは密着が基本。密着じゃないと、ムーンスラッシャーが遠くてつながらず空振りになる。 ↓画面中央でムーンスラッシャーが入ったり入らなかったりして、安定しないキャラ(画面端では入る)。紅丸、ユリ、レオナ、ラルフ、クラーク、拳祟、キング、舞、ラモン、フォクシー、ネームレス ↓密着、画面中央はもちろん、画面端でも入らないキャラ包 他のキャラは密着で入れたらムーンスラッシャーが出ればつながる。 ムーンスラッシャーは入らなかった場合、隙が大きいので確実に入るキャラだけに使ったほうがいい。 強ムーンスラッシャーでもつながるが、ダメージが大きい分すかった場合の隙が大きいので好みで。 ゲージがあるならハイデルンエンドを使ったほうが良い。 発動コンボ (画面端)近C(1段目) (QM) 近C(2段目) +B(+B)(1段目) [弱ムーンスラッシャー(DC) 強クロスカッター]×2 各種超必殺技 屈B ずらし発動屈C 弱MAXハイデルンエンド 屈B (QM) 屈B 弱MAXハイデルンエンドヒット確認できないので、相手の早出しの飛び込みに対する地上引き込みとして狙うといい。 めくりJC 近C(1段目) (QM) 近C(1段目) ストームブリンガーorファイナルブリンガー回復重視。ファイナルブリンガーはQM>236C>236A or ACで出る。 ストームブリンガーのあとは発動状態で(屈B 弱ムーンスラッシャー(DC) ハイデルンエンドなど)もう1コンボ狙ったり、屈Dの隙をクロスカッターでカバーしたり、通常とは違う動きが可能。 (画面端)近C(2段目) +B(1段目) (QM) ダッシュ 屈A 弱ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) ファイナルブリンガー(通常 or MAX)最初の近Cを省いて中段始動でもOK (画面端)近C(2段目) +B(1段目) (QM) ダッシュ 屈A 弱ムーンスラッシャー(DC) 強クロスカッター 強ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 強ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) ファイナルブリンガー(通常 or MAX)強ムーンスラッシャー 弱クロスカッターのコツは(右向きの場合)タメ+C→ずらし押し+A 517 :KOF2002UM大好き名無しさん:2012/02/01(水) 16 39 04 ID Uz8QOwqk0 コツ1 強ムンスラ→クロス 17C6A(タタンと押す) ムンスラにヒットストップが無いのでヒット前に6Aでクロスが出るまで押しっぱ 注意点 確実に1と7は斜め45度を意識する なぜ強ムンスラが良いかと言うと 1.最速で出せるので高さ維持が出来る 2.ヒットストップが無い分クロスが早めに高い位置であたる コツ2 発動後の屈A→弱ムンスラはなるべくギリギリであてる 近いと最後のSCファイナルが出来ないで生当てすることになる コツ3 画面端に到達しない場合は弱ムンスラ→強クロスでフォロー 1.強ムンスラが届けば2ループ足して高さが取れたらクロス→ムンスラSC 2.2ループ後にクロスが届かない場合は3ループ→ファイナル 発動後、屈Aが近いと(弱ムンスラ→クロス)×2→弱ムンスラSC ただ、屈A×2で修正可能 屈A→弱ムンスラ→クロス→ ルートA (強ムンスラ→クロス)×2→クロス×2(1)→弱ムンスラSC ルートB 強ムンスラ→クロス×2→強ムンスラ→クロス×2→弱ムンスラSC ユリはクロス→クロスが入らず カスミはクロス→クロスが低い位置では入りません ついでに何でも屋なのでデルン使わないので立ち回りは動画を見て下さい 職場のトイレよりMr.Sが届けいたしました(笑) 立ちC+D(カウンターワイヤー)からの追撃 画面中央ダッシュJC+D キャンセル弱クロスカッター ダッシュ 昇りJC or JD or JC+D そのままハイデルンエンドorファイナルブリンガー (QM) ちょいダッシュor小J 立ちC+D(強制ダウン)~表or裏JC 各種連係など (QM) ちょいダッシュor小J 弱ムーンスラッシャー ハイデルンエンド (QM) ちょいダッシュor小J 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター (QM) ダッシュ(浮いた相手の下をもぐって停止) 弱ムーンスラッシャー 強クロスカッターorハイデルンエンド (QM) もぐりダッシュ 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター (端付近限定)(QM) ちょいダッシュor小J 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター ハイデルンエンド ノーキャンセルで弱or強クロスカッター 昇りJC or JD (端で、密着より少し離れたくらいの距離で立ちC+Dを当てる) ガード不能連係 (画面中央)めくりJC 近C(1段目) (QM) 近C(1段目) MAX2通常技をガードさせてからのMAX2 (QM) +C +B+Dで出る。 JCを省けば画面端でも可能 (画面端)JC+D MAX2飛び込みから被せてガードされていたら、すかさずMAX2 戻る
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KOF2002UMについてのアンケート このページの訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - 管理人より すいません、遅くなりましたが変更を行いました。 投票フォームで新しい項目を記入できないものに変更しました。 問に答えていない選択肢を削除しました。 投票総数の表示と投票数に応じたソースは不可能になりました。 2ch現行スレ:【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part2 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1220961163/ 目次 キャラバランスについてどう思われますか バランス調整する際、強キャラを弱くすることについてどう思いますか 現時点ではPS2(家庭用)のみ発表されていますが、アーケード化を希望しますか 98UM同様、アーケードでラグがあってもプレイしますか 小、中ジャンプ強攻撃のガード硬直についてどう思いますか 永久連続技、即死連続技についてどう思われますか アンヘルの画面端でのノーゲージ永久についてどう思われますか チョイの杓死(MAX2)についてどう思われますか K9999には出場してほしいですか 五郎&チャンの地震判定連続技についてどう思われますか キャラのイラストは変えてほしいですか 音楽や演出関係を強化してほしいですか 各種バグについてはどうしてほしいですか キャラバランスについてどう思われますか 選択肢 投票 なるべく差がないようにしてほしい (207) あってもしょうがない (47) 全然問題なし (10) 98UMにおけるクラウザーのような別ゲームと感じられるキャラ差は止めてほしい (126) 底上げだけで良い (29) もっと差をつけてほしい (6) バランス調整する際、強キャラを弱くすることについてどう思いますか 選択肢 投票 賛成 (121) 反対 (78) どちらでもいい (11) 必要なのであれば (74) 弱くではなく相応にしてほしい (14) 弱キャラを強化すれば解決 (38) 現時点ではPS2(家庭用)のみ発表されていますが、アーケード化を希望しますか 選択肢 投票 希望します (196) 希望しません (20) どちらでもいい (47) 家庭用発売に害がなければ (24) 98UM同様、アーケードでラグがあってもプレイしますか ※これからのアーケード筺体には基本的にラグがどうしても出てしまいます。 選択肢 投票 気にならない (18) あってもしょうがない (105) ラグを感じればやらない (82) アーケードではやらない (15) エクサム基板で出せ (17) ラグが長くても問題ない (6) ラグはあった方がいい (17) 小、中ジャンプ強攻撃のガード硬直についてどう思いますか 選択肢 投票 02同様、長くていい (124) 98のように短くしてほしい (55) どちらでもいい (20) 02よりちょい短く (33) 永久連続技、即死連続技についてどう思われますか 選択肢 投票 絶対ないように調整してほしい (75) 条件が厳しかったり難易度が高ければOK (156) 全然問題なし (10) 02と同レベルなら構わない (21) 減らすべき (21) アンヘルの画面端でのノーゲージ永久についてどう思われますか 選択肢 投票 なくしてほしい (202) 残してほしい (8) どちらでもいい (46) ヒット数に比例して補正をかける等の調整でのこして欲しい (16) チョイの杓死(MAX2)についてどう思われますか 選択肢 投票 なくしてほしい (18) あのままでいい (50) 調整すれば残してもいい (121) どちらでもいい (13) K9999には出場してほしいですか ※KOFNW家庭用にはメイリーやアンヘルは出ていますが、K9999のみ出ていません。 選択肢 投票 出てほしい (180) 出ないでほしい (24) どちらでもいい (43) 元ネタの所行ってパクったと自白した上で使用の承諾を得る (30) 名前を変えてでてほしい[1]" (1) 五郎&チャンの地震判定連続技についてどう思われますか 選択肢 投票 全然問題なし (31) ダメージなど調整して残してほしい (64) なくしてほしい (30) 風林火山(MAX2)が頭上払いや足払いキャンセルから、または地雷震バグで確定しなければいいもしくは風林火山のダメージ調整 (43) キャラ性能を考慮した上で、あくまでも「ネタの範囲を超えない」or「要練習でギャラリーを沸かす程度」なら良いと思います。 (13) ダメージをもっと増やしてほしい (16) キャラのイラストは変えてほしいですか ※参照画像(KOF2002公式サイトより):http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/fra_team.html 選択肢 投票 変えてほしい (94) そのままでいい (27) どちらでもいい (14) SVCは良かったので、ノナが新しく描く (23) 森気楼に書いて欲しい (37) キャラ名のみでイラストなしでいい (14) ヒロアキに書いて欲しい (13) 音楽や演出関係を強化してほしいですか 選択肢 投票 強化してほしい (152) そのままでいい (4) どちらでもいい (7) 音楽はうるさいから無くていい (17) 演出はいらない (8) 各種バグについてはどうしてほしいですか ※バグ・裏技は【バグ・裏技】を参照して下さい。 選択肢 投票 そのままでいい (6) ゲームの進行に影響がないものを除いて残してほしい (78) (できるだけ)なくしてほしい (31) どちらでもいい (1) コメントはこちらにお願いします。 よろ -- a (2008-09-04 05 19 44) なぜK9999だけ? アンヘル、メイリーは? -- tree (2008-09-04 09 33 41) これからのゲームはまず間違いなくラグが入るのにね -- (2008-09-04 10 11 24) 新しいモードとか追加されるんでしょうか?追加されるのはいいですが、今のクイックMAXとかできるのとかは触らないでほしいですね -- q (2008-09-04 16 03 27) とりあえず投げ外しやどこキャン、硬直などシステム面は変えないで欲しい。 -- 名無しさん (2008-09-04 16 05 08) リョウ、ユリ等を飛び道具に戻せ!! -- 名無しさん (2008-09-05 16 38 12) ラグとか気にしている低レベルはゲーセンに来るなw ゲーセンで遊べるゲームは今後新JAMMAハーネス介さないと遊べないから、どんなにゲーム上にラグが無くても、接続するだけで遅延はある。 -- 名無しさん (2008-09-05 21 10 06) アホが流入してきたので、その他をなくすべき -- 名無しさん (2008-09-05 22 35 33) 変な選択肢が増やされまくってるな エクサム基板ってのはラグないのか? -- 名無しさん (2008-09-06 01 35 28) アンチ極限流チームお願いします -- 名無しさん (2008-09-06 04 44 10) システムにJDFを導入して欲しいな -- 名無しさん (2008-09-06 15 06 58) ウィップの立CDみたいなバグ技は直すべき -- 名無しさん (2008-09-06 15 55 24) まずとにかくクーラの性能の見直しを。あとはウィップの立CD。欲を言えば強キャラ達のトゲ(強い部分)を何本か抜く。 -- 名無しさん (2008-09-07 10 11 23) そんなことより早く12を出してほしい -- 名無しさん (2008-09-07 15 04 32) 12とばして13出してほしい -- 名無しさん (2008-09-07 21 57 50) 今更2002なんていいから12出してもうkof完結させろ! -- 名無しさん (2008-09-07 22 33 01) エクサム基盤とか書いた奴、無知すぎるw 新JAMMAハーネス介さないといけない時点で、どんな基盤だろうと絶対にラグは起きる -- 名無しさん (2008-09-09 17 45 08) どこキャンいらねーっス -- 名無しさん (2008-09-10 15 53 01) 容量大したことなければ,94韓 -- 名無しさん (2008-09-27 10 50 11) 失礼,~2002まで全部キャラ出して -- 名無しさん (2008-09-27 10 51 03) 名前と外見が変わったものの9999の出場が決定したらしいですね -- 名無しさん (2008-10-19 17 36 30) ツぃんぽ! -- ななし (2015-08-22 21 39 11) 名前 コメント このページの訪問者数 今日: 258 昨日: 823 全体: 4796
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近C(2段目) 6+A(2段目) 強マシンガンパンチャー(AorC連打)orクレイジーパンチャーorチャンピオンパンチャー 屈B×1~2 6+A(2段目) 強マシンガンパンチャー(AorC連打)orクレイジーパンチャーorチャンピオンパンチャー 難易度が低めの基本連続技。近C始動の場合、6Aを2段目ヒットまで繋ぐと当たらないキャラがいるため、6A1段目ヒットで繋ぐと安定しやすい。 屈B×1~2 6A(2段目) 弱ダッシュパンチャー 大JDor(画面端)チャンピオンパンチャー 近C(2段目) 6+A(2段目) 弱ダッシュパンチャー 大JDor(画面端)チャンピオンパンチャー 基本連続技。6A入力後すぐに溜めることでダッシュパンチャーを出せる。 屈B 6A(1) パンチャーウィーピング 近C(2) 6A(2) 各種 密着付近の強攻撃 ウィーピング後には最速近Cが連続ヒットする。 パンチャーアッパー 強パンチャービジョン<前方> フォビドゥンイーグルorチャンピオンパンチャー パンチャーアッパーからの追撃用。 近C(2段目) 6+A(1段目) (QM) ダッシュ近C(2段目) 6+A(2段目) 強マシンガンパンチャー(AorC連打) パリングパンチャー 弱パンチャービジョン(前方) [フォビドゥンイーグル(1段目) 弱パンチャービジョン]×2 チャンピオンパンチャー ゲージ2本消費。MAX発動後のマシンガンパンチャーは412369+Cと入力することでダッシュパンチャーの暴発を防げる。 フォビドゥンイーグル チャンピオンパンチャー ガイア・ギア(画面端限定) チャンピオンパンチャー ガイア・ギア部分は中央でも可能だが、ガイア・ギアのヒット数が減る為ダメージは下がる。 戻る
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基本コンボ 発動絡み その他 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本コンボ 屈B×1~2 屈A or 立ちA A羅殺 那義 波頚 or SC各種 立ちAは遠近どちらでも可。A羅殺への繋ぎは単純なキャンセルながらややシビア。確実に繋げられるようにしたい。締めをSC影向にする場合は密着から弱攻撃2発分までの距離限定。 那義の特殊入力 仕込み方について 一度でも正規コマンド(63214+A)を入力すると、以降は41236+Aで那義が出せるようになる ジャンプ中やガード中、ダウン中、前転・後転中、技の硬直中、いつでもいいので63214Aと入力すれば仕込み完了となる。 これにより高火力のSC影向がものすごく簡単になるので絶対に覚えておきたい。 (レシピ1) 屈B 屈C(1) +A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向 (レシピ2) 屈B 屈A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向密着始動限定。(1)は5割弱、(2)は4割弱 {羅殺 那覇(SC) 影向}は、那義を特殊入力で出すとSCが簡単。 低火力に設定された麟にとっては貴重なダメージソースなので必修科目のコンボと言える。 ジャンプ攻撃 遠A or 屈A A羅殺~ 有効距離が少々狭いので、ジャンプ攻撃を遠めに当てた場合は繋ぎを単発にする事で安定させる。 屈B×1~3 遠A 千手羅漢殺 有効距離が広く、比較的ヒット確認もしやすい。 屈B 屈C~ 屈C始動の連続技はこのパーツを組み込む事で下段始動になる。目押しだが非常に簡単。ほぼ密着限定なため、スカし下段などから狙っていく。 屈C(1段目) +A C羅殺 那義 波頚 or SC乱舞・毒蛾 最初に屈Bを入れなければ屈Cは2段目まで入れる事もできる。画面端では那義で浮かせた後に波頚ではなく屈Cで追撃すればダメージアップだが、この場合D蛇突牙でキャンセルしての隙消しが必要。C翳でキャンセルすれば着地に重なるが、密着距離なのでリスクも大きい。 屈C(1段目) +A A羅殺 那義(SC) 影向 3ゲージ以上使う連続技とダメージに大差がなく、効率に優れる。 屈C(2段目) +A 毒手功 毒手功の投げ間合いが広いためこういった連続技も可能だが、即効性がないのでSC連続技やMAX超必などの方が実用的か。 屈B 屈C(2段目) +A C蛇突牙 追撃 屈Bを省くと距離の調整が難しいため屈Bはほぼ必須。全て最速で繋ぐと蛇突牙の部分がやや安定しない。画面端だとそもそも繋がらないキャラが多いので注意。追撃はダメージ重視の無影紅砂手、その後の状況を重視するなら3CやJC+Dなど。立ちC+D D飛毛脚で裏回りも可能。 遠A 千手羅漢殺とっさの差し込みからMAX超必。ガード中に2 2 2…×nと仕込んでおいて、5A押しっぱ ずらし押しCで出る 連続ガードではない場合は4 1 4 1 4 1…という感じ A or C羅殺 遠A 千手羅漢殺 羅殺がめり込み気味にヒットした場合は遠Aが繋がるので、暴れ潰しなどから簡単ヒット確認で千手羅漢殺までもっていける。羅殺中にレバーを下に2回入れて仕込んでおくと楽。 (裏回り時)…A or C羅殺 遠A A羅殺~ 裏回り時は相手のキャラや姿勢次第で羅殺 遠Aの後にA羅殺が繋がる。あえて狙いにいくほどのメリットはないが、覚えておいて損はないので頭の片隅にでも。 発動絡み (MAX発動中)…C羅殺 D飛天脚 無影紅砂手 通常 or MAX乱舞・毒蛾 最後は画面端で香澄とメイ限定。C羅殺はA羅殺 那義のセットと同ダメージで、中央でもD飛天脚に繋がる。無影紅砂手の時点で相手を画面端に追い詰めていればいいので、始動は画面端でなくともOK。 しゃがんだメイにはD飛天脚が繋がらないので、 C羅殺>那義>無影紅砂手>乱舞・毒蛾 とする必要がある。 屈C一段目 +A (QM) [ダッシュ屈C二段目 or (ダッシュ屈B>屈C一段目)] +A C羅殺 那義 MAX乱舞・毒蛾 SC影向の効率がいいため必須ではない。発動後がダッシュ屈Cの場合はややシビアで、3Cに化けないようにしつつ、ダッシュ停止時の硬直にも注意する。香澄かメイが相手なら上記コンボのルートにもっていく事ができ、MAX毒蛾で締めればかなりのダメージになる。 その他 屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B 屈Bを当てたあとはダッシュして屈Bが繋がるほど有利。麟のコンボの中では最高難易度。強力な固めにもなり、暴れを誘うことも可能。 屈B 屈C(1段目) 影向狙うほどでもないが一応繋がる。 屈B>屈C(1段目) +C(DC) 弱飛天脚発動中限定のダウン追い打ち。 強翳(214+C) 弱飛天脚強翳(かげ)が3段目まで確定して強制ダウンしたら追い打ち可能。端では必ず当てたい。中央ではダッシュを挟む必要がある。 端で起き上がりに重ねてガードさせたらダッシュから屈Bと3Cの2択で揺さぶる。 下段からの高火力コンボを嫌がってしゃがみガードを意識しているようなら、ダッシュから通常投げやMAX2(0F投げ)を狙ってもいい。 屈B 屈B 屈C~背面立ちクリス・背面屈みジョン限定? めくり小JB 屈B~ 相手がしゃがんでいれば、密着から小JBすると一応めくれる。 めくりJD 屈B~相手を飛び越えたとき結構高い位置でJDを出すとめくりやすくなる。 例えばK´は、立ち状態なら密着から屈B×3 大JD、しゃがみ状態なら密着から屈B×2 中JDすると丁度めくれる距離になる。 屈Bが当てて5F有利のため、{めくりJD>屈B・・・}×nというウザイ行動が可能。 JD先端 千手羅漢殺JDを低めに当てる。遠Aが届かない場合や削り殺しにいく時に。 屈B 屈B 屈B 前方昇り小JAぎりぎり繋がるが使い道は謎。あくまで小ネタ。 繋がりはしないが昇り小JAを昇り小JCDに変えるとかなりウザイ固めになる。 屈B ダッシュ 屈B (M) ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B 遠A 弱・羅殺 弱・那義 通常orMAX毒蛾背面クリス限定 屈Bを5回当てるネタコンボ コマンド登録 2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)6(1)LKSP(5)6 (6)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N (8)LP(5)N(1)2(1)3(1)6LP(5)N(15)6(1)2(1)4LP(5)N(10)2(1) 1(1)4(1)1(1)2(1)3(1)6LPSP(5)6LP(5) 千手羅漢殺(最終段カウンターワイヤー) 遠A位置限定 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本連続技 屈B 屈B 屈B 遠Bとっさのお手軽連係 弱攻撃( 弱攻撃) +C 各種必殺技基本中の基本だが、+Cのキャンセルは若干難しめ。要練習。つながる技は、弱バーンナックル、パワーウェイブ、パワーチャージ、クイックバーン、弱クラックシュート、パワーゲイザー、ハイアングルゲイザー、ライジング・フォースと豊富にあるが、メインで使うのはパワーチャージ パワーダンク、パワーゲイザー、ライジング・フォースの3つでいい。 近C2hit +A (強パワーチャージ 強パワーダンク) or パワーゲイザー or ライジングフォースさほど難しくなく、ゲージ0~1本消費で最もダメージの優れたコンボ。 強攻撃 各種特殊技 各種必殺技強攻撃始動なら+Aが中継に使えるので、コマンド入力が比較的楽になる。落ち着いてゆっくり入力すれば大丈夫なので慌てずに。+Aにつなぐ場合、決め打ちでもある程度フォローはできるが、なるべくヒット確認してから+Aを出すようにするといいかも(強攻撃 +Aは連続ガードにならないため)。 SC連続技 パワーチャージ(SC) 通常版パワーゲイザー連続技のお供、パワーチャージからのSCコンボ。普通に強攻撃からパワーゲイザーを狙うよりも安定する。 クイックバーン(×1) 通常orMAX版パワーゲイザー接近戦の主力であるクイックバーンからのSCコンボ。密着で単発強攻撃 +C クイックバーン(SC) パワーゲイザーという流れなら、SCまで入れ込んでおけばヒット時はそのまま連続技、ガードされるとクイックバーンの1段目が当たらないのでそのままいい連係になる。一部キャラのしゃがみ状態にはヒットしてもクイックバーンの1段目が当たらないが、その場合でもそのまま2段目が連続ヒットするので問題なし。SCMAXゲイザーは画面中央限定(クイックバーン1段目がノックバックなしなので、画面端だと十分に間合いが離れずMAXパワーゲイザーの3段目が当たらなくなってしまう)。 ライジングタックル(SC) 通常版パワーゲイザー無敵技であるライジングタックルからのSCコンボ。対空から狙うには相当ギリギリまで引きつけないといけないので実用性に疑問が残る。防御面で使うなら起き上がりの切り返しに使う方がまだ実用的。 ラウンドウェイブ(SC) 通常版パワーゲイザーラウンドウェイブからのSCコンボ。ラウンドウェイブ自体コンボに組み込みにくい技なので実用性は低い。画面端に追い込んだ時に先端がギリギリ当たらない間合いで出してSCを入れ込んでおく使い方もできなくはないが、画面端なら弱クラックシュート +CでのSCゲイザーとノーゲージでほぼ同じダメージになるし、ゲージを使うなら弱パワーチャージ 強ライジングタックル(SC) パワーゲイザーにするほうがダメージ面でも優秀なので、やはり使い勝手はよくない。 MAX発動中連続技 クイックバーン(DC) 弱パワーダンク(DC) 弱パワーチャージ(DC) 弱クラックシュート(空振り) パワーダンク(SC) パワーゲイザー密着に近い至近距離始動が条件になる。難易度は普通。クイックバーンの1段目でDCすれば若干間合いが離れてもつながるが、その場合難易度は高くなる。(中段始動含む)QM発動ダッシュから狙うのが主な使い方。 (相手画面端)クイックバーン 弱パワーダンク ラウンドウェイブ パワーダンク パワーゲイザー上記連続技の画面端用レシピ。パワーチャージの部分がラウンドウェイブになっているのでダメージが向上している。難易度もそれほど高くなく、ダメージ面でも十分なので狙えるところでは狙っていきたい。 (相手画面端)クイックバーン 弱パワーダンク 弱パワーチャージ 弱クラックシュート(空振り) パワーダンク ラウンドウェイブ パワーダンク パワーゲイザー画面端限定の(QM時)2ゲージ使用最大火力のレシピ。弱チャージで浮かせた後のダンクはギリギリまで引きつけて当てる必要があるため、難易度は非常に高い。コンボ精度に自信のある人は実戦投入してもいいかも。 (パワーダンク 弱パワーチャージ 弱クラックシュート(空振り))×2 パワーダンク ラウンドウェイブ(ここまでで画面端到達) 強ライジングタックル(SC) パワーゲイザーどこでもキャンセルを最大限使ったレシピ。クイックバーンを省略するため難易度はさらにアップ。ゲージ効率はかなり悪くなる。画面端でなくてもダンク チャージ クラックのループである程度運べるため、ラウンドの時点でギリギリ画面端につける位置であれば決められるのがポイント。強ライジングは極力ひきつけて当てると浮きすぎずにゲイザーが繋がる(が、ユリ・アンヘル・香澄の3人にはその高さで当てられない)。 (パワーダンク 弱パワーチャージ 弱クラックシュート(空振り))×2 パワーダンク ラウンドウェイブ(ここまでで画面端到達) 弱クラックシュート +C一応ラウンドの時点でMAXが終了しているためゲージを少し回収できる。最後の弱クラックの時点で画面端に密着していると着地後一瞬向こう側に入り込んでしまうため、+Cは+Cと逆入力しないと出ない。 クイックバーン(DC) パワーチャージ パワーゲイザークイックバーンさえ入ればつながるレシピ。お手軽で位置も問わず汎用性は高いが、その分ダメージは低め。 QM発動連続技 通常技 +C (QM) ダッシュ屈A クイックバーン MAXゲイザーor(チャージ ゲイザー)クイックバーンを間に挟むことでヒット確認をしやすくなり、入力も簡単になる。とはいえ、普通にダッシュ近C>6+Aにもつなげられるので後は好みの問題になってくる。お手軽な割には威力はあるので、チャンスには的確に叩き込んでいきたい。 通常技 +C (QM) ダッシュ近C +A MAXパワーゲイザーorMAX2MAX2につなぐならこちらの流れになる。MAX2で締める流れがテリーの持つ連続技で最大火力になる。QM発動に自信のない人は、発動せずに直接MAXゲイザーやMAX2につないでもいい。 +A (QM) ダッシュ通常技etc…中段の+A始動の連続技。ダッシュしてすぐに屈Bにつなぐ形にすれば強力な揺さぶりから連続技につなぐことができる。ガード崩しから大ダメージが望める流れなので、できるようにしておくと強力。 連続技補足 弱攻撃×1~2 +C 必殺技のつなぎこのつなぎはリスクの少ない弱攻撃始動で最大級が狙える、テリー使いならば必須にしておきたいつなぎだが、基本的なつなぎの割には難易度は高い。理由としては…・弱攻撃のつなぎのテンポが微妙に難しい・+Cの発生が早く、キャンセル受付が短い…この2点があげられると思う。特に2つ目の理由でなかなかこのつなぎを成功させられない人も多いかと思われる。コマンドが簡単な弱バーンナックルには比較的簡単につなげられるとは思うが、少し間合いが離れるだけでつながらなくなるし、ダメージ面でも特別有利点があるわけでもないので、いつまでもこのつなぎに頼るわけにはいかない。やはり最低限パワーチャージ+αには安定してつなげられるようにはしておきたい。一応、コツとしては…・弱攻撃 弱攻撃のつなぎは「タン、タン」と、ややゆっくりで・弱攻撃 +Cのつなぎは「タタン」と素早く…と、この2点があげられる。特に2つ目のコツは重要。弱攻撃から+Cへのキャンセルは素早く行うことで先行入力の形になり、その分必殺技の入力に余裕ができる。必殺技の入力が間に合わないという人は、弱攻撃 +Cのつなぎをもっと早く行うことを意識してみるといいと思われる。 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット 特殊ジェットカウンターについて 本来、弱ジェットカウンターは、弱スティル(追加攻撃)しか出せないが 41236 A+C → 236C と入力することで弱ジェットから強スティルが出せるようになる そしてそこから様々な追撃が可能となる。 基本コンボ 屈A×2 【弱アッパーデュエル】屈Aからヒット確認して狙っていけるゲージ消費なしの最大連続技。密着からじゃないとスカる。 屈B 屈A×2 【弱ミサイルマイトバッシュ】or【ファイナルインパクト】or【ミリオンバッシュストリーム】or【MAX2】密着屈B始動連続技。屈B 屈Aが連続技になる猶予は0Fと難しいが、屈Aを2回刻むことで屈B 屈Aの繋ぎ確認が出来るためなんとか実用範囲になる。 2ゲージあれば弱ミサイルマイトバッシュをSCしてファイナルインパクトまで決まる。 もちろん屈Bを抜いて屈A×1~3 始動にしても良い。 屈B 近A 屈A 【弱ミサイルマイトバッシュ】or【ファイナルインパクト】or【ミリオンバッシュストリーム】or【MAX2】上記とほぼ同じだが、屈B 近Aの猶予が1Fなので繋ぎやすくなる。 欠点は近Aがほとんどのキャラの屈みに当たらないことと、少しでも密着から離れると近Aが遠Aに化けること。 近C or 近D +A 特殊ジェットカウンター 強スティル 【最速昇り大JD】or【+B】or【(MAX)ファイナルインパクト】ノーゲージで3.2割。画面中央での最大火力はこれ。運搬性能も良好。 ゲージに余裕があるならファイナルインパクトで締めても良い。 強スティルの追い打ちは画面端限定で弱アッパーデュエルとMAX2も決まる。 近C or 近D +A 強ミサイルマイトバッシュお手軽で3割、ガードされると隙が大きい。 上記連続技で強スティルは当たるがJDは届かないような場面ではこっちのほうが減る。 屈C(先端) +A 【弱ジェットカウンター】or【弱強(MAX)ファイナルインパクト】or【ミリオンバッシュストリーム】or【MAX2】屈C先端ヒット +Aからは特殊ジェットカウンターからの特殊スティルが届かないため、ジェットカウンターは弱で止めるといい。 発動絡み 近C +A (QM) ダッシュ近C +A 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 特殊ジェットカウンター~強スティルDC (MAX)ファイナルインパクト最初の近Cを省けば中段始動。弱デュエルアッパーからDCしたファイナルインパクトは2段目まで溜めること。 近C +A (QM) ダッシュ近C +A 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(2段目DC) 強アッパーデュエル(2段目DC) (MAX)ファイナルインパクト一部のキャラには強アッパーデュエルがスカる。 強アッパーデュエルを弱ミサイルマイトバッシュにすることでダメージは下がるが全キャラ対応になる。 対香澄なら強アッパーデュエルを弱に変えると少しだけダメージが上がる。 近C +A (QM) ダッシュ近C +A 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター~弱スティル(DC) ミリオンバッシュストリーム一部のキャラには弱スティルがスカる。 近C +A (QM) ダッシュ近C +A 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 特殊ジェットカウンター~強スティル 【弱アッパーデュエル(1段目DC) (MAX)ファイナルインパクト】or【MAX2】画面端限定 屈C +A (QM) ダッシュ屈A 弱ミサイルマイトバッシュ(1段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目DC) (MAX)ファイナルインパクト最初の屈Cが先端ぎみの当たりでも『+A (QM) ダッシュ屈A』の繋ぎが最速なら理論上ほぼ全キャラに決まる。 条件次第では締めを工夫してダメージアップを狙うのもアリ。 GCC+D(CH) (QM) 【(MAX)ファイナルインパクト】or【MAX2】 (ほぼ密着)GCC+D(CH) (QM)最速ダッシュ 弱アッパーデュエル(1段目DC) (MAX)ファイナルインパクト(2段階までタメ) (画面端)GCC+D(CH) (QM) +A 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(DC) ファイナルインパクト(2段階までタメ) (画面端)GCC+D(CH) (QM) +A(最速)(DC) 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(DC) 弱ジェットカウンター(空振り) MAX2QMから最速で出した+Aを高めに当てて、ミサイル2段目でさらに高く浮き上がらせて追撃の猶予を稼ぐ。シビアだが一応繋がる (画面端)JC+D(CH) +A (QM) +A 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(DC) ファイナルインパクト(2段階までタメ) (画面端)JC+D(CH) +A (QM) +A 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(DC) 弱ジェットカウンター(空振り) MAX2 MAX発動中 強アッパーデュエル(1段目DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 特殊ジェットカウンター 強スティル(DC) (MAX)ファイナルインパクト(2段階までタメ)MAX発動中連続技は暴発しにくいルートでガードされてもリスク少なめでタイマー消費が少ないものを選びました。 強ミサイルを特殊ジェットにするとファイナルインパクトやミリオンバッシュストリームに化けやすいです。 屈B(DC) 弱ミサイルマイトバッシュ(1段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 【(MAX)ファイナルインパクト】or【ミリオンバッシュストリーム】弱ジェットを特殊ジェットにするとミリオンバッシュストリームに化けやすいです。 +A(DC) 特殊ジェットカウンター 強スティル(DC) (MAX)ファイナルインパクト(2段階までタメ) +A(先端DC) 弱ジェットカウンター(DC) (MAX)ファイナルインパクト 強ジェットカウンター(先端DC) 弱ジェットカウンター(DC) (MAX)ファイナルインパクト (画面端)JC+D(CH) +A 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(dc) ジェットカウンター(空振り) MAX2JC+Dを最低空で当てて、前Aを高めに当てるのがコツ。 その他 JD(先端ヒット) 弱orMAXファイナルインパクト 強ジェットカウンター 強スティル(SC) 弱or強orMAXファイナルインパクト強スティルまでにヒット確認して出す。 ファイナルインパクトはボタン押しっぱなしでタメないと空振りしてしまう。相手キャラが落下してきたらタイミングを合わせてボタンを離すといい。 弱or強ジェットカウンター(空中の相手にカウンターヒット) 弱orMAXファイナルインパクト主に、強を奇襲で出した場合に空中カウンターヒットした場合が狙い目。 強ジェットカウンター(空中の相手にカウンターヒット) 【昇り大JB】or【昇り大JD】or【昇り大JC+D】空中の相手に高めでヒットした場合限定。 C+D(CH) 強ジェットカウンター JC+D(空中の相手にカウンターヒット) 昇り大JC+D JC+D(地上の相手にカウンターヒット) 【強ジェットカウンター】or【弱or強orMAXファイナルインパクト】 戻る
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屈D or GCC+D>酔杯靠 C+D>酔杯靠 or 酒仙靠 酒ストックを溜めるための連係。 近C or 屈C>6+A>瓢箪撃 or 弱噴炎口 or 強柳燐蓬菜 or (強 or MAX)轟欄炎炮 or 酔操炎舞(画面端) 6+Aを省けばヒットバックが軽減されて安定性が上がる。また、中央でも酔操炎舞が繋がる。弱噴炎口は相手がしゃがんでいる場合、キャラ限定でヒット。 近D(2段目)>強瓢箪撃 or 弱噴炎口 or 強柳燐蓬菜 or (強 or MAX)轟欄炎炮 or 強噴炎口(画面端付近) or 酔操炎舞(画面端) 噴炎口は相手がしゃがんでいる場合キャラ限定でヒット。 (画面端) 近C or 屈C>6+A>強噴炎口 キャラ限定。 遠C or 遠D>瓢箪撃 6+A>瓢箪撃 or 噴炎口 or 柳燐蓬莱 or (強 or MAX)轟欄炎炮 or 酔操炎舞 中段始動。噴炎口は相手がしゃがんでいる場合キャラ限定でヒット。 屈B>近B>弱噴炎口 or 強柳燐蓬菜 or (MAX)轟欄炎炮 or 酔操炎舞 噴炎口は相手がしゃがんでいる場合キャラ限定でヒット。 回転的空突拳>弱噴炎口 or SC(MAX)轟欄炎炮 or 強噴炎口(画面端前) or {転地酔八仙撃⇒屈C}(画面端) or {望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)>SC(MAX)轟欄炎炮}(画面端) 強噴炎口は画面端だと1ヒットしかしない。「転地酔八仙撃⇒屈C」は入力猶予なし。 JB or JC⇒近B>強轟炎招来 めくって密着しなければ連続ヒットしない。 (相手ガード限定) 弱轟炎招来・改(6段目)>(相手ガードクラッシュ)>SC強轟炎招来 or SC MAX轟欄炎炮 ガードクラッシュを誘発させて強引に繋げる。 弱轟炎招来・改(6段目カウンターヒット)⇒{C+D>酔杯靠 or 酒仙靠} or 強噴炎口 or (MAX)轟欄炎炮 実戦で轟炎招来・改がカウンターヒットする可能性は低い。 (中段始動)6A>QM>6A>MAX轟欄炎炮 (近C or 6+A or 屈B}>QM⇒(ダッシュ)近C>強柳燐蓬菜(4段目)>DC(MAX)轟欄炎炮 or {DC望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)>DC(MAX)轟欄炎炮}(画面端) クイックMAX発動を絡めた連続技。「DC望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)>DC(MAX)轟欄炎炮」の部分は、「DC望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)>【DC弱柳燐蓬菜(1段目)>DC望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)】>DC(MAX)轟欄炎炮」にする事も可能だが難度が高い。 戻る
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近立ちB×2~3>遠立ちB連続技として上げるのもどうかというレベルだが簡単なのでとっさに追い払いたい時に。 近立ちC>6+A>СЗИРАН (セイラン)もっとも基本形のコンボ。始動は近立ちBorしゃがみA×1~2にした方が実戦的かもしれない。 しゃがみB>しゃがみA>6+A>СЗИРАН (セイラン)下段からのレシピだとこうなるが、しゃがみBからしゃがみAのつなぎが異様に難しく実戦的ではないかもしれない。 近立ちC>6+A>ФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)(弱)or真八稚女ЖИССКОКУ (ジッソウコク)上のコンボのシメを超必殺技にしたもの。ФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)は弱で。 近立ちC>しゃがみD近立ちCはヒット後大幅有利なので通常技も繋がる。これは連係としても有効。 (画面端)ЁНОКАЗЭ(ヨノカゼ)(A、持続部分)>真八稚女ЖИССКОКУ (ジッソウコク)相手の起き上がりにЁНОКАЗЭ(ヨノカゼ)を重ね、竜巻の消え際をヒットさせると有利時間が大幅に稼げる為画面端なら色々な技で追撃が間に合う。ЖИССКОКУ (ジッソウコク)以外にもあえて近立ちCで追撃しキャンセルでAЁНОКАЗЭ(ヨノカゼ)を出せばちょうど相手の着地に消え際が重なり状況がループする。 (画面端)(空中)ふっとばし攻撃(CH)>ВАНГЁМАМЭЦУ(ワンヒョウマメツ)>追撃地上ふっとばしから入る場合はキャンセルでВАНГЁМАМЭЦУ(ワンヒョウマメツ)を出す。追撃はФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)(弱)や真八稚女ЖИССКОКУ (ジッソウコク)で決めるのが実用的で威力も高い。 (画面端、デカキャラ限定?)(空中)ふっとばし攻撃(CH)>ВАНГЁМАМЭЦУ(ワンヒョウマメツ)×2>ВАНГЁТОКОБУСЭ(ワンヒョウトコブセ) 真八稚女ЖИССКОКУ (ジッソウコク)大門などの大きいキャラ相手ならマメツの後にさらにマメツで拾えるのでこういうことも可能になる。レシピの威力は3ゲージで即死。 戻る
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屈B 屈A 6B(1) 弱ジェノサイドカッター( デストラクション・オメガ)orゴッドプレス 近Bor近C(2) 6B(1) 弱ジェノサイドカッターorゴッドプレス 基本連続技。威力は弱ジェノサイドカッター、事後状況がよいのはゴッドプレス。 ゲージがある場合、弱ジェノサイドカッター後追撃できる。 屈B 屈A 6B(1) 強ビース・デストラクション 弱ジェノサイドカッター( デストラクション・オメガ) 近Bor近C(2) 6B(1) 強ビース・デストラクション 弱ジェノサイドカッター( デストラクション・オメガ) 立ち状態の相手限定連続技。しゃがみ状態ではビース・デストラクションが京クラス以下の座高の相手にヒットしない。弱ジェノサイドカッターの当たり方によって、同技で複数回追撃できる場合がある。 近D(1) {6B(1) 強烈風拳}×2 弱カイザーウェイブ 目押しを使った連続技。高威力だが、難度は高め。 屈B 屈A 6B(1) 強ビース・デストラクション 発動 ダークバリア MAXデストラクション・オメガ) 生発動を絡めた連続技。立ち状態の相手限定連続技。しゃがみ状態ではビース・デストラクションが京クラス以下の座高の相手にヒットしない。 GCCD(カウンター) ゴッドプレス GCCD デストラクション・オメガ or ギガンテック・プレッシャー GCCDにキャンセルがかかることを利用した連続技。超必はなんでも判定なので、GCCDがカウンターでなくても連続ヒットする。 (画面端){近D 6B(1) 強烈風拳}×n 永久連続技。目押し猶予が短いため難度は高め。6Bを省くことも可能。 (画面端){2B 6B(1) 強烈風拳}×2~3 {6B(1) 236+C}×n 別パターンの永久連続技。永久部は事前に「2B 6B(1) 強烈風拳」を多く挟むことで入力猶予が増え安定する。ジャンプ攻撃や下段始動から狙え実用的。 (画面端&ガード時限定)[近D(1) ダークバリア]×n 永久連続ガード。 戻る
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屈B×n>遠B下段始動ミニコンボ。ダメージは3ヒットさせて概ね1割。大体のキャラは密着から屈B×2>遠Bで3ヒット。一部デカキャラは屈B×3>遠Bがヒット。3ヒットしないと思ったら屈B×2で止めるのが無難。屈B>遠Bは、距離が中途半端だと遠Bが近Bに化けて、しかも届かないため。 屈Cor近C>6A>PBCフロント基本連続技。屈Cor近C>6AからのPBCフロントは、キャラや間合いによって繋がらない場合が多々ある。距離が遠いときは6Aを省くか、6Aをディレイで出すと繋がり易い。 屈Cor近C>6A>PBCフロント>PBCSP上記連続技の発展系2ゲージコンボ。ゲージ効率はそこそこだが、上記連続技と一緒でPBCフロントがガードされやすい点に難あり。ガードされたら2ゲージ無駄にする上大ダメージをこうむる。 屈Cor近C>3D近Cや屈Cがヒットするか分からない状況において、ヒットの可否を気にせず出す事が出来る連係。ガードされても距離が離れ反撃を受けづらく、ヒットすれば相手を大きく後方に吹き飛ばし強制ダウンを奪う。画面中央であれば画面端に運搬し、画面端ならもう一度3Dで追撃し、長い有利フレームを稼いだ上で起き攻めできる。 (画面中央)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPパオの通常攻撃中、最も発生の早い近Dからの2ゲージ発動コンボ。ネームレスには及ばないものの、それでも十分すぎる位の高火力。発動後の距離が近いとPBCフロント>PBCリフレクトがPBCフロント>PBCSPに化けやすい。また、距離が遠いと近Cor屈C>6AからのPBCフロントがガードされやすい。発動後は距離によって近Dと(ダッシュ>近Cor屈C>6A)を使い分ける。最後のPBCSPをMAX版PBAMAXにすればダメージアップ。 (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP画面端限定、包を象徴する超火力コンボの基本形。端限定とはいえ、ネームレスに匹敵する威力を誇る。ゲージに余裕があるなら、ここから更に即死コンボに分岐可能。 昇りJA>J2B中段始動コンボ。昇りJAの中段としての発生の早さは十分だが、J2Bがガードされたときのリスクは大き目。 また、以下のキャラには3Dが繋がる。立屈に当たる:包 立状態限定 :クーラ、香澄、ラモン (密着)屈B>近D>~下段始動コンボ。屈Bヒット時、目押しで近Dが間に合う。近Dヒット時は、2ゲージ以上あれば上記の近D始動コンボに移行し、相手の体力をごっそり奪える。目押しが難しく、ほぼ密着限定なのが辛い。 PBCフロント>PBCMAXorPBCSP主に、最速でPBCエアフロント出そうとして、うっかりPBCフロントが出てしまったときのフォロー連係。PBCMAXをぶっ放しつつ、後に転がって離脱する。超玉を前転で潜られても、大足でこかされる程度で済む事が多い。PBCMAXをCボタンで出せば、画面中央でPBCフロントがヒットしたときに連続ヒットする。また、単発で出す確定PBCフロントの追加ダメージとして、PBCSPが優秀。例:レオナのボルテックランチャーを潜れる。 生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP相手の大きな隙にきめる1ゲージコンボ。近D>QMAX>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPに近い減りを見せる。 (密着)屈Cor近C>(ディレイ)6A>PBAMAX1ゲージコンボだが、6Aをディレイで出す必要があり、キャラや状況に限定が付く。汎用性に欠け、実用度は高くない (密着)屈B>屈Aor近B>PBCSPorPBAMAX(弱orMAX版)1ゲージコンボだが、密着限定でしかも屈Cより発生の遅い小足始動。実用性に欠けるが、1ゲージしかないときは貴重な下段の選択肢。 近D>QMAX>近C>6A>MAX2>ダッシュ近Cor近D~MAX2を絡めた、画面中央でもお構いなしの高火力コンボ。 3D(カウンターヒット) PBCSPor(J2A>3D)3Dカウンターヒットによるワイヤー発生時の追撃コンボ。ゲージがあるならPBCSPで、なければJ2Aで強制ダウンを奪って3Dで踏む (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP画面端での即死コンボ。PBCフロントとPBCリフレクトのお手玉中、PBCフロントからのPBAⅡDXで相手を拾い、ヒットしている間に生でMAX発動して、PBCリフレクトで拾って更にお手玉を継続させる。4ゲージ即死。 (画面中央)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>強PBAMAX3ゲージガーキャンコンボ。ガーキャンから3割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP上記コンボの画面端発展形。ガーキャンから半分減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボが更に発展。ゲージを5本全て使うが、ガーキャンから9割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボの亜種。ゲージを5本全て使うが、やっぱり9割減らせるひどいコンボ。 JCD(カウンターヒット)>中JCDor(J2A>3D)or(PBCフロント>強PBAMAX)主に画面中央でのJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。小中JCDが最も決め易く、空ぶった場合もリスクが少ない。J2A>3Dは、J2Aの発生が遅いため決め辛い。PBCフロント>強PBAMAXは、ダメージは大きいがヒット確認が難しく、空ぶったときのリスクも高い。 JCD(画面端カウンターヒット)>or(J2A>3D)orPBCフロント~orMAX2~画面端でJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。J2A>3Dも画面端なら決め易い。PBCフロント>PBAⅡDX>J2A>3Dで3ゲージで5割強。PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ9割強。MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ10割。 近D>QMAX>MAX2>生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>SBCSP画面中央で4ゲージ9割。J強攻撃やJ2Aから決めたら即死。 J2A>近D>QMAX>ダッシュ屈C>6A>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>MAX2>PBCSPJ攻撃、通常技、特殊技、QMAX、生発動、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2の全てを盛り込んだネタコンボ。6ゲージw (プラクティスモード)通常技>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2……プラクティスモード限定∞ゲージ(通常の対戦では、MAX2使用後一定時間MAX2が使用不可能になる為) 戻る